El perfil real del gamer no es el que imaginas: tiene más de 40 años y usa principalmente el móvil
El estudio se basa en 24,216 encuestas aplicadas a jugadores activos, definidos como personas que juegan al menos una hora a la semana

Un estudio internacional de gran alcance está reabriendo el debate sobre quiénes juegan videojuegos y cómo ha cambiado ese perfil con el paso del tiempo.
El informe Power of Play 2025, elaborado a partir de una encuesta global, concluye que la distribución por género entre los jugadores es muy equilibrada y la edad promedio de quienes juegan videojuegos en el mundo es de 41 años, datos que contrastan con estereotipos todavía muy extendidos sobre una actividad asociada casi exclusivamente a hombres jóvenes.
Jugadores activos
El estudio se basa en 24,216 encuestas aplicadas a jugadores activos, definidos como personas que juegan al menos una hora a la semana, en 21 países distribuidos en seis continentes.
La investigación fue realizada por AudienceNet, una firma internacional de estudios de mercado, con muestras representativas a nivel nacional y un mínimo de 1,000 participantes por país. Los encuestados tenían 16 años o más y utilizaban distintos dispositivos, desde teléfonos móviles y computadoras hasta consolas y sistemas de realidad virtual.
Uno de los hallazgos que más ha llamado la atención es el reparto por género.
- A nivel global, el 51 % de los jugadores se identifica como hombre y el 48 % como mujer, mientras que un 1 % se declaró no binario o prefirió no responder.
La diferencia es tan estrecha que, en términos estadísticos, confirma que los videojuegos dejaron de ser un pasatiempo marcadamente masculino en la mayoría de los mercados analizados. En varios países, la proporción es prácticamente idéntica o incluso se inclina levemente hacia las mujeres.

En cuanto a la edad, el promedio global de 41 años rompe con la idea de que el videojuego es una actividad centrada en adolescentes o adultos muy jóvenes. Según el informe, solo el 14 % de los jugadores tiene entre 16 y 24 años.
El grupo más numeroso se encuentra entre los 25 y 34 años, con un 26 %, seguido por el rango de 35 a 44 años, con un 23 %.
Los mayores de 45 años representan una porción significativa: el 16 % tiene entre 45 y 54 años, el 12 % entre 55 y 64, y un 10 % supera los 65 años.
El contexto geográfico del estudio es clave para entender el alcance de estos resultados. La encuesta se realizó en Australia, Brasil, Canadá, China, Egipto, Francia, Alemania, India, Italia, Japón, México, Nigeria, Polonia, Arabia Saudita, Sudáfrica, Corea del Sur, España, Suecia, Emiratos Árabes Unidos, Reino Unido y Estados Unidos.
Esto implica una cobertura amplia de realidades económicas, culturales y demográficas muy distintas, desde mercados altamente consolidados como Estados Unidos, Japón o Alemania, hasta países con poblaciones jóvenes y un rápido crecimiento del consumo digital como India, Nigeria o Egipto.
Diversidad de los gamers
El informe subraya que, cuando se habla de resultados "globales", estos reflejan el promedio ponderado de esos 21 países y no una estimación del total mundial. Aun así, la diversidad de la muestra refuerza el peso de las conclusiones, al no depender de uno o dos mercados dominantes.
Además del perfil demográfico, el estudio ofrece pistas sobre cómo y por qué juegan las personas. A nivel global, las principales motivaciones declaradas son divertirse, reducir el estrés y relajarse, y mantener la mente activa.
El uso del teléfono móvil destaca como el dispositivo más común, seguido por la computadora o laptop y las consolas de videojuegos, lo que también ayuda a explicar el aumento de jugadores adultos, que incorporan el juego a rutinas diarias más fragmentadas.
Los autores del informe señalan que estos datos ayudan a contextualizar debates recurrentes sobre el impacto social y cultural de los videojuegos.
Al mostrar que casi la mitad de los jugadores son mujeres y que la edad promedio supera los 40 años, el estudio plantea que las políticas públicas, las discusiones educativas y los análisis sobre la industria deberían partir de una imagen más realista de quiénes juegan y cómo lo hacen.
El documento también advierte que persisten estereotipos que no se corresponden con la evidencia empírica, y que estos pueden influir en regulaciones, percepciones sociales y decisiones familiares sobre el uso de videojuegos.
En ese sentido, el alcance internacional del estudio es uno de sus elementos más relevantes, ya que muestra patrones similares en regiones muy distintas del mundo.


